Ett stort kliv för spelgrafiken

Spelkrönika2014-03-26 06:00
Det här är en krönika. Åsikterna i texten är skribentens egna.

Game Developers Conference har nyligen avslutats, och som vanligt dök det upp massa spännande nyheter. En nyhet som jag tyckte var bland det mest intressanta var ett nytt grafik-API som introducerades för att utmana OpenGL och DirectX. Det här blir en lite teknisk krönika, men det finns nog fler än jag som gillar sånt.

Brigade är ett API som använder sig av path tracing för att rendera slutbilden. Tidigare har grafikvärlden alltid varit delad i två läger: det som sysslar med realtidsrendering i spel och det som använder sig av obegränsade resurser för att producera grafiken vi ser i filmer i dag. Realtidsrenderingen hittills har alltid behövt förlita sig på mängder av fusk för att kunna komma upp i accepterbara hastigheter. Man måste nämligen hinna med att rendera runt 25 bilder per sekund, gärna fler, för att kunna få en spelbar 3D-värld. Jämför vi med storfilmer så kan det ta flera timmar bara för att rendera en enda av de där bilderna. Det säger sig självt att man inte kan hålla samma kvalitet om man vill få ut 25 bilder på en sekund. Därför har det då alltså alltid fuskats. För att få karaktärer att se bättre ut måste man producera både en högdetaljerad och en lågdetaljerad version. Man för sedan över informationen från den högdetaljerade versionen till den lågdetaljerade. Dock blir det aldrig riktigt lika bra, utan mer good enough. Vill man sedan använda den här karaktären i promotionmaterial i form av förrenderade filmer, måste man totalt skapa två kompletta versioner av samma karaktär. Kontraproduktivt kan tyckas, men så har det gått till.

Med det, för realtidsvärlden, nya sättet att rendera bryggas gapet mellan dessa två världar, och man kan använda en och samma modell för att få högkvalitetsgrafik som använder sig av precis samma tekniker för storfilmer. Borta är alla fusk för att få ljussättningen att fungera dynamiskt, borta är alla fula skärpedjupslösningar, borta är alla lågupplösta reflektioner.

Det vi får är något jag skrev om för något år sedan. Nästa steg i spelgrafikens utveckling, och det kommer bli ett stort steg. I stället för att, som i nuläget, behöva tänka på hur många polygoner som används eller hur högupplösta skuggorna ska vara, kommer man bara behöva bry sig om hur brusig bild man vill ha. Dock tror jag att det är fem-tio år in i framtiden till det att vi kan börja använda det här på större skala. Kanske nästa konsolgeneration.

Läs mer om